Laman

Kamis, 16 April 2015

REVIEW JURNAL TEKNOLOGI MODERN




Bioteknologi adalah cabang ilmu yang mempelajari pemanfaatan makhluk hidup (bakteri, fungi, virus, dan lain-lain) maupun produk dari makhluk hidup (enzim, alkohol) dalam proses produksi untuk menghasilkan barang dan jasa. Perkembangan bioteknologi tidak hanya didasari pada biologi semata, tetapi juga pada ilmu-ilmu terapan dan murni lain, seperti biokimia, komputer, biologi molekuler, mikrobiologi, genetika, kimia, matematika, dan lain sebagainya. Dengan kata lain, bioteknologi adalah ilmu terapan yang menggabungkan berbagai cabang ilmu dalam proses produksi barang dan jasa.

Pada masa ini, bioteknologi berkembang sangat pesat, terutama di negara negara maju. Kemajuan ini ditandai dengan ditemukannya berbagai macam teknologi semisal rekayasa genetika, kultur jaringan, DNA rekombinan, pengembangbiakan sel induk, kloning, dan lain-lain. Teknologi ini memungkinkan kita untuk memperoleh penyembuhan penyakit-penyakit genetik maupun kronis yang belum dapat disembuhkan, seperti kanker ataupun AIDS. Penelitian di bidang pengembangan sel induk juga memungkinkan para penderita stroke ataupun penyakit lain yang mengakibatkan kehilangan atau kerusakan pada jaringan tubuh dapat sembuh seperti sediakala.

Di bidang pangan, dengan menggunakan teknologi rekayasa genetika, kultur jaringan dan DNA rekombinan, dapat dihasilkan tanaman dengan sifat dan produk unggul karena mengandung zat gizi yang lebih jika dibandingkan tanaman biasa, serta juga lebih tahan terhadap hama maupun tekanan lingkungan.

Penerapan bioteknologi di masa ini juga dapat dijumpai pada pelestarian lingkungan hidup dari polusi. Sebagai contoh, pada penguraian minyak bumi yang tertumpah ke laut oleh bakteri, dan penguraian zat-zat yang bersifat toksin (racun) di sungai atau laut dengan menggunakan bakteri jenis baru.


Mengenal Bioteknologi Kesehatan

Bioteknologi kesehatan atau medis didefinisikan sebagai pemanfaatan sel hidup dan materi dalam sel untuk riset, diagnosis, pengobatan serta pencegahan serangan penyakit pada manusia. Cabang ilmu ini dikembangkan oleh ilmuwan bioteknologi dalam kegiatan penelitian medis. Kegiatan penelitian medis dapat dilakukan dalam skala industri atau skala kegiatan akademis.

Kedua kegiatan tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Riset bioteknologi medis akademis dilakukan dalam laboratorium skala institusional dan dilakukan untuk mengembangkan teknik serta metode baru. Sedangkan kegiatan biomedis industri menghasilkan suatu produk pengobatan modern dalam jumlah yang sangat besar untuk diperjual belikan.


Contoh Produk Bioteknologi Medis

Contoh penemuan dibidang ini adalah insulin dan hormon pertumbuhan. Keduanya merupakan penemuan yang berkaitan dengan studi DNA dan rekayasa genetik. Dengan ditemukannya gen penyandi insulin dan hormon pertumbuhan, maka proses produksi kedua substansi biologis tersebut dapat diproduksi secara industrial dengan menyisipkan gen terkait pada bakteri yang memiliki pertumbuhan cepat.

Selain berupa produk yang dapat langsung dimanfaatkan sebagai metode pengobatan, dalam bidang ilmu ini juga dipelajari penyebab suatu penyakit. Seperti pada riset penyakit Parkinson. Ilmuwan mempelajari berbagai gen yang diduga berkaitan dengan penyakit tersebut. Hingga pada suatu saat, penyakit parkinson dapat dikontrol bahkan disembuhkan secara total.

Perkembangan Bioteknologi Medis Modern

Dengan perkembangan teknologi yang tumbuh pesat, aplikasi bioteknologi dalam pengobatan modern telah mencapai tingkatan advanced. Dengan penemuan stem cell, diharapkan kerusakan organ akibat suatu penyakit destruktif seperti gagal ginjal, kematian otot jantung bahkan amputasi dapat teratasi. Teknologi seperti 3D bio-printer diharapkan mampu menghasilkan organ utuh dan fungsional untuk transplantasi dimasa depan. Selain itu, terapi gen juga diharapkan mampu mengobati penyakit yang bersifat inheretif. Untuk lebih jelas dan absahnya, silahkan baca jurnal review perkembangan bioteknologi medik modern berikut :



Kesimpulan

Bioteknologi medis didefinisikan sebagai pemanfaatan sel hidup dan materi dalam sel untuk riset, diagnosis, pengobatan serta pencegahan serangan penyakit pada manusia. Cabang ilmu ini dikembangkan oleh ilmuwan bioteknologi dalam kegiatan penelitian medis. Kegiatan penelitian medis dapat dilakukan dalam skala industri atau skala kegiatan akademis. 

Contoh penemuan dibidang ini adalah insulin dan hormon pertumbuhan. Teknologi medik yang lebih modern seperti 3D bio-printer diharapkan mampu menghasilkan organ utuh dan fungsional untuk transplantasi dimasa depan. Selain itu, terapi gen juga diharapkan mampu mengobati penyakit yang bersifat inheretif.





ANGGOTA KELOMPOK :

AFIF INDRA ARDIYA

DEBI SANTOSA KUSMARA
GUNTORO NUARI
ILHAM NURIANA
SYARIEF HIDAYAT

4IA16





Sumber :

Sumber 1
 
 

Jumat, 02 Januari 2015

Bedah Website Perusahaan Bisnis E-Commerce (Zalora)

Pada kesempatan ini kelompok kami akan melakukan pembahasan mengenai bedah website, berhubung saat ini lagi booming-boomingnya Online Shop maka kita akan mebedah website online shop. Mungkin akhir-akhir ini kita sering mendengar Zalora, seringkali nama Zalora muncul pada komersial break di Televisi. Zalora merupakan salah satu butik online terbesar di Indonesia. Zalora hadir di Indonesia sejak bulan Februari 2012. Timnya beranggotakan 10 orang Zalora dengan keyakinan bahwa bisnis E-Commerce di tanah air akan berhasil.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada proses bedah website diantaranya bedah mengenai fungsi, pelayanan, serta fasilitas pendukung yang dimiliki perusahan (usaha/bisnis) ini. Zalora pada mulanya merupakan situs belanja online salah satu cabang dari toko online terbesar di Eropa, Zalando. Di lingkup Asia namanya Zalora yang memiliki adik perusahaan di delapan negara, seperti Indonesia, Malaysia, Singapura, Vietnam, Taiwan, Hongkong, Thailand, dan FIlipina. Selain aksesnya sangat mudah, Zalora memiliki brand-brand berkualitas, seperti Calvin Klein, Steve Madden, Hush Puppies, Guess, Rip Curl, Nike, Oakley, Ardistia New York, dan masih banyak lainnya. Tidak hanya itu, ada pula brand lokal yang sangat diminati oleh masyarakat Indonesia maupun asing, seperti (X) S.M.L, League, hingga Contempo.

Situs belanja online ini bekerja sama dengan lebih dari 400 merek ternama, baik lokal maupun internasional serta menawarkan lebih dari 20.000 produk bagi para pecinta fashion di tanah air. Banyak sekali pilihan barang yang bisa dibeli di toko online ini, di antaranya pakaian, aksesori, bahkan dekorasi untuk rumah. Banyaknya brand dalam Zalora dibuat agar pilihan belanja makin bervariasi. Tidak ada perbedaan harga dengan nilai yang dibanderol dalam situs resmi brand yang terdapat dalam online shop ini. Pembeli pun dapat segera memesan barang yang diinginkan kapanpun dan di manapun ia berada.

Hal-hal penting lainnya dalam pembedahan web untuk perusahaan kecil ataupun besar adalah perencanaan dalam melakukan pemasaran produknya, serta komunikasi elektronik yang digunakan. Saat ini Zalora sudah berkembang pesat. Situs belanja online ini telah memiliki 100.000 fans di Facebook dan mempekerjakan lebih dari 200 pegawai. 

Jelas sekali mereka para pendiri Zalora memiliki tujuan dan perencanaan yang cukup jelas, yaitu memberikan kemudahan akses 24 jam dalam sehari dan 7 hari dalam seminggu agar semua orang bisa mendapatkan style terbaik dari berbagai macam merek dengan harga yang kompetitif.

Perkembangannya didukung oleh kerja sama tim Zalora dalam memasarkan web-store mereka. Diawali dari promosi secara online, seperti melalui Google, Facebook, Twitter, hingga kini merambah ke media eleltronik. Dalam dua atau tiga bulan ke depan, Zalora ingin memperluas promosinya melalui iklan televisi karena hampir semua masyarakat menonton televisi. 

Dalam segi pemasaran produknya Zalora selain menyediakan berbagai pilihan brand yang menarik, ada pula cara pembayaran yang opsional. Selain bisa dilakukan melalui kartu kredit atau transfer, pembeli bisa membayar tunai saat pengiriman barang atau disebut Cash on Delivery.

Satu hal yang tak bisa luput dari suatu perusahaan adalah Visi dan Misi, pada wawancara yang beberapa pihak lakukan terhadap lebih dari satu perusahaan(website) e-commerce / online shop, rata-rata mereka memiliki Visi dan Misi :

VISI
          Menjadi Portal Media Diskusi Jual Beli Online Shop Terbesar dan Terpercaya di Indonesia

MISI
  • Menjadi media perantara perdagangan online yang terbaik di Indonesia
  • Menjadi media dan alternatif sumber penghasilan 
  • Menghadirkan fiture-fiture yang memuaskan pelanggan 
  • Ikut berpartisipasi melahirkan pengusaha online yang tangguh dan berbobot
  • Memasyaratkan dunia online Indonesia

Berikut adalah tampilan dari website online shop Zalora :


Template yang simple karena memang tidak dibutuhkan tampilan yang terlalu ribet untuk menjual suatu barang, tampilan web nya sangat soft & simpel. 

Selanjutnya untuk melakukan suatu transaksi pengunjung/pembeli tetap harus membuat akun yang memilki biodata komplit sebagai syarat untuk proses jual-beli, dan pada bagian My Account atau Login akan ditemukan tampilan seperti ini :


Kelebihan dari website Zalora ini memiliki akses Help bagi para pengunjung yang menemukan kesulitan pada proses apapun, bentuk menu Help yang ada sebagai berikut :


Sekian pembahasan bedah website perusahaan bisnis E-Commerce Zalora.


Anggota Kelompok :



Abdul Wahid

Bagus Indra P

Debi Santosa

Deo Rino H

Guntoro Nuari

Lintar Tamara

Singgih Prima D




4IA16




Sumber :
  • http://wolipop.detik.com/read/2012/10/02/090338/2051257/1133/rahasia-online-shop-zalora-kuasai-pasar-indonesia-dengan-cepat
  • http://www.zalora.co.id/men/
  • http://kreatifitas-mahasiswa.blogspot.com/2012/12/bedah-website-usaha-dan-bisnis-e.html
  

Senin, 24 November 2014

SDM -- Wirausaha Dalam Melakukan Perencanaan Dan Perekrutan Tenaga Kerja

Wirausaha adalah orang yang menjalankan usaha atau perusahaan dengan kemungkinan untung atau rugi. orang-orang tersebut melakukan upaya-upaya kreatif dan inovatif dengan jalan mengembangkan ide dan meramu sumber daya untuk menemukan peluang dan perbaikan hidup. Dalam membentuk suatu wirausaha, factor terpenting yang harus ada adalah adanya sumber daya manusia. Seseorang yang akan membentuk suatu perusahaan pasti akan melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja.

Perencanaan merupakan awal dari setiap kegiatan sumber daya manusia, dengan perencanaan akan menantisipasi kejadian-kejadian di masa yang akan datang. Perencanaan SDM selalu berkaitan dengan permintaan dan pasokan tenaga kerja. Oleh karena itu, perencanaan SDM merupakan tanggung jawab bagi semua manajer dalam organisasi. Banyak para manajer non-SDM yang memiliki pemahaman akan peran penting perencanaan SDM.

Tujuan perencanaan SDM menurut Stone (1995:91) adalah untuk meyakinkan atau memastikan bahwa sejumlah pekerja dalam jumlah tertentu yang memenuhi persyaratan telah tersedia pada suatu kurun waktu tertentu. Melalui perencanaan SDM, organisasi dapat mengidentifikasi apa yang harus diperbuat guna memastikan adanya SDM sesuai dengan kebutuhan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.

Perencanaan yang baik adalah dengan mengupayakan jangan sampai terjadi perencanaan yang sifatnya hanya memenuhi dan memprediksi kebutuhan sesaat saja atau dalam jangka pendek, melainkan harus berpedoman kepada perencanaan yang jangka panjang dan menyeluruh.

Recruitment tenaga kerja adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat karyawan untuk memenuhi suatu organisasi atau perusahaan.

Perusahaan seperti apa yang akan dibentuk, tujuan apa yang akan dicapai, serta karyawan-karyawan yang bagaimana yang akan dipekerjakan dalam suatu perusahaan tersebut. Tahap-tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja tersebut yaitu :
  1. Perekrutan tenaga kerja. Perekrutan karyawan dapat disebarkan melalui media massa ataupun dari mulut ke mulut. Perekrutan ini diadakan jikalau terdapat posisi yang kosong.
  2. Seleksi tenaga kerja. Penseleksian ini bisa dinilai dari beberapa syarat seperti kelengkapan ijazah, nilai ipk, daftar riwayat hidup,tes wawancara, tes kemampuan, dll.
  3. Pelatihan tenga kerja. Pelatihan karyawan ini juga penting diadakan oleh suatu wirausaha. Pelatihan karyawan bisa berupa pelatihan indoor ataupun outdoor dan bisa dijadikan sebagai sarana refreshing bagi para tenaga kerja.
  4. Penilaian tenaga kerja. Saat ini banyak wirausaha yang memakai system kontrak untuk merekrut tenaga kerja. Penilaian tenaga kerja ini bertujuan untuk melihat hasil kerja para tenaga kerja yang sudah lulus standar wirausaha atau belum. Jika untuk pegawai baru, ini bisa dijadikan tolak ukur bagi atasan untuk mempertimbangkan dalam perpanjangan kontrak atau tidak.

Rabu, 29 Oktober 2014

VIRTUAL LAN

DEBI SANTOSA KUSMARA
58411489
4IA16
 

JARINGAN KOMPUTER LANJUT


VLAN ( VIRTUAL LAN )






1. Basic Vlan Configuration

Pada tampilan diatas untuk memberikan ip address untuk vlan 1 yang ada di SW-1, dan menghidupkan switch nya.




Pada tampilan diatas adalah untuk menamain vlan 10 dan vlan 20, untuk vlan 10 kita namain dengan RED dan vlan vlan 20 kita namain dengan GREEN.

Kamis, 16 Oktober 2014

E - Ticketing Dalam Bidang Transportasi Udara


Penjelasan Singkat Tentang E - Ticketing



E-ticketing atau Electronic Ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket. Dan semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik airline. Sebagai bukti pengeluaran E-Ticket, pelanggan akan diberikan Itinerary Receipt yang hanya berlaku sebagai alat untuk masuk ke dalam bandara di Indonesia yang masih mengharuskan penumpang untuk membawa tanda bukti perjalanan.


Tujuan dan Manfaat dari E - Ticketing

E - Ticketing sistem digunakan untuk memudahkan orang membeli tiket untuk berbagai acara dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan cara ini menggunakan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang yang tidak mempunyai akses internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Center.

E - Ticketing adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyaman penumpang. E - Ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan formulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan - perubahan dalam jadwal perjalanan.

Selain itu E - Ticketing mempunyai manfaat lain sebagai berikut :
  1. Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket ke pembeli. Mengurangi stok tiket dalam bentuk kertas, amplop dan pos.
  2. Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
  3. E-Ticketing lebih aman dikarenakan adanya barcode validasi yang menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
  4. Pengiriman ticket yang instan, pembeli dapat mencetak tiket mereka dengan segera, tidak perlu menunggu surat atau menunggu, Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya.
  5. E-Tiket menyediakan ruang untuk tambahan informasi seperti peta jalan, arah, dan informasi lain yang pelanggan mungkin perlu tahu.
Saat ini permasalahan pelayanan transportasi udara yang sangat serius terjadi di wilayah perkotaan terutama di kota-kota besar dan kota metropolitan. Dominasi pengguna pesawat terbang dalam melalukan perjalanan tidak seimbang dengan jumlah pesawat yang ada. pada akhirnya akan menyebabkan kepadatan penumpang yang tinggi di bandara-bandara (airport).

Kondisi ini pada akhirnya akan memunculkan problem klasik di setiap perusahaan maskapai penerbangan, seperti halnya masalah rute penerbangan,jadwal penerbangan yang tidak tepat dan pemesanan tiket dan lain-lain.

Salah satu solusi yang fundamental dari pemerintah khususnya mengenai pemesanan tiket adalah dengan menerapkan system e-ticketing pada setiap maskapai penerbangan yang ada. Karena dengan adanya system e-ticketing dapat memudahkan kita dalam memperoleh tiket.


Anggota Kelompok :



Abdul Wahid

Bagus Indra P

Debi Santosa

Deo Rino H

Guntoro Nuari

Lintar Tamara

Singgih Prima D




4IA16

Selasa, 08 April 2014

Teori Teknologi Game dan Teori Permainan



 
Game, siapa sih yang gak suka main game ? Semua orang pasti suka, game tidak mengenal usia. Mau anak kecil sampai orang tua, suka game. Pastinya, dengan tingkatan yang berbeda.

Pengertian Game Komputer Menurut Beberapa Ahli :

Menurut Chris Crawford : “Seorang computer game designer mengemukakan bahwa game adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.”

Menurut David Parlett : “Game adalah sesuatu yang memiliki 'akhir dan cara mencapainya': artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.”

Menurut Roger Caillois : “Dalam bukunya yang berjudul Les Jeux Et Les Hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun, separate, uncertain, non-productive, governed by rules, fictitious.”

Menurut Clark C. Abt : “Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain berupaya mencapai tujuan dengan 'dibatasi oleh konteks tertentu.”

Menurut Bernard Suits : “Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu.”

Menurut Greg Costikyan : “Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.”

Definisi Game yang berasal dari sebuah buku yang berjudul Rules Of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman :

Game adalah 'sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan yang memberi hasil terukur.

Dari beberapa ahli diatas, saya menarik kesimpulan bahwa definisi Game itu adalah suatu aplikasi atau sistem yang di dalamnya terdapat sebuah konflik atau masalah bohongan yang harus diselesaikan dengan melawan musuh yang ada di dalamnya dengan berbagai aturan yang harus diikuti.

Udah tau tentang definisi game, sekarang lanjut ke pembahasan berikutnya yaitu tentang sejarah game.

Sejarah Perkembangan Game
Permainan pada komputer udah ada sekitar tahun 60-an yang dikarenakan perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Game komputer yang pertama kali dikembangkan adalah "Spacewar" pada tahun 1961.

Generasi pertama PC Games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction' yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui inputan pada pemakai keyboard. Game yang berbasis text-adventures yang pertama bernama "Adventure" pada tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977.

Sebelumnya, pada tahun 1952, Douglas menciptakan komputer grafis yang diberi nama "Tic-Tac-Toe". Kemudian pada tahun 1958 William Higinborham menciptakan virtual game yang diberi judul "Tennis For Two".

Seiring berjalannya waktu dan kemajuan teknologi yang tinggi, pada tahun 1971 lah video games pertama kali diperkenalkan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial. Dan pada akhir tahun 70-an dan awal tahun 1980, video games menjadi dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang dan Eropa. 

Klasifikasi Game
Klasifikasi Game didasarkan pembatas usia, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut :

Early Childhood (3+), memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 tahun yang tidak mengandung materi-materi yang tidak pantas.

Everyone (6+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 tahun dengan judul dalam kategori agak sedikit berisikan tentang kartun, fantasi atau mungkin kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.

Everyone (10+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartu, fantasi, tema-tema sugestif.

Teen (13+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, dan lain-lain. 

Mature (17+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 17 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin lebih intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.

Adults Only (18+), merupakan konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang berumur 18 tahun atau lebih.

Jenis-Jenis Game
Simulasi, terbagi atas beberapa jenis, ada game perang-perangan, balapan, simulasi luar angkasa, dan mecha (sejenis game robot-robotan).

Edukasi, ada edugames yang seperti animasi dengan petualangan-petualangan yang unik dan seru. Puzzle game edukasi yang memerlukan tingkat konsentrasi yang lebih dalam memainkan permainan tersebut.

Entertainment, Aksi (semacem tembak-tembakkan gitu deh), fighting (yang isinya berantem-beranteman dan bunuh-bunuhan), adventure, dan lain-lain. 

Konsep Pengembangan Game
Game Engine, sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game.  Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game Tools, aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk.

Interaksi, dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda.

AI (Artificial Intelligent), sebuah teknologi intelegensi buatan yang menjadi sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif.

Teori Permainan (Game Theory)
Teori permainan (Game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Teori permainan merupakan metode analisis ekonomi mikro pada tingkat menengah mengenai pengambilan keputusan. Dalam pengambilan keputusan terdapat strategi yang bersifat interaktif di antara pelaku-pelaku ekonomi. Proses tersebut dapat dianalisis dalam berbagai model permainan.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Bagian-bagian pada Game Theory:
1. One-shot : Contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.

2. Repeated; Finite : Terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.

3. Repeated; Infinite : terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more.

Sumber :

Selasa, 05 November 2013

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik merupakan ilmu yang mempelajari sebuah proses untuk membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa oleh perangkat lunak sebagai tahapan awal untuk pembuatan sekaligus memanipulasi objek dan citra

Adapun kegiatan yang berhubungan dengan pemodelan grafik adalah:
  1. Pemodelan geometris: sebuah kegiatan yang membuat model matematika dari objek 2D dan 3D.`
  2. Rendering: Kegiatan yang memproduksi sebuah citra yang lebih padat (solid) dari model yang telah terbentuk.
  3. Animasi: Menampilkan berulang-ulang tingkah laku dari objek yang telah dibuat yang tergantung pada waktu.

Sebuah kerangka Grafik Komputer :
Aplikasi Model – Aplikasi Program – Graphics Library- Komputer

Pada dasarnya, pemodelan merupakan pembentukan suatu objek atau benda sehingga membuat objek tersebut terlihat seperti hidup sesuai objek dan basis yang mana seluruh proses ini biasanya sering dikerjakan oleh computer. Dan biasanya setelah objek tersebut telah selesai diproses oleh computer, objek tersebut akan terbentuk menjadi objek 3D atau prosesnya yang lebih sering disebut sebagai pemodelan 3D (3D modeling).

Tahap-tahap standar yang biasa digunakan untuk merancang sebuah objek / model agar terlihat lebih hidup:

1. Motion capture / 2D modeling (model 2D)


Langkah ini merupakan langkah awal untuk menentukan suatu objek yang akan dibentuk dan dibangun dalam bentuk model 3D ( 3 dimensi ). Pada tahap ini hal yang ditekankan ialah inensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness / contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tapilan Convert mode RGB dan format JPEG. Program aplikasi yang biasa diguanakan ialah Adobe Photoshop atau sejenisnya.

2. Dasar Metode Modelling 3D 

Di metode ini terdapat 3 jenis yang biasa dipakai dalam pemodelan objek 3D yaitu: NURBS (Non-Uniform Relational Blezier Spline), Polygon dan Subdivision..

3. Proses Rendering

Proses ini merupakan proses akhir untuk pemodelan dan animasi computer. Dalam proses tersebut semua data-data yang sudah dimasukkan modeling, animasi, texturing pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan kedalam bentuk output. Lalu inilah bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering: Proses yang sering digunakan untuk mengurangi storbing effect yang disebabkan oleh gerakan cepat dari sebuah objek dari rendering video.
  • Shader: Merupakan tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya digunakan untuk kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects dll.