Laman

Senin, 24 November 2014

SDM -- Wirausaha Dalam Melakukan Perencanaan Dan Perekrutan Tenaga Kerja

Wirausaha adalah orang yang menjalankan usaha atau perusahaan dengan kemungkinan untung atau rugi. orang-orang tersebut melakukan upaya-upaya kreatif dan inovatif dengan jalan mengembangkan ide dan meramu sumber daya untuk menemukan peluang dan perbaikan hidup. Dalam membentuk suatu wirausaha, factor terpenting yang harus ada adalah adanya sumber daya manusia. Seseorang yang akan membentuk suatu perusahaan pasti akan melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja.

Perencanaan merupakan awal dari setiap kegiatan sumber daya manusia, dengan perencanaan akan menantisipasi kejadian-kejadian di masa yang akan datang. Perencanaan SDM selalu berkaitan dengan permintaan dan pasokan tenaga kerja. Oleh karena itu, perencanaan SDM merupakan tanggung jawab bagi semua manajer dalam organisasi. Banyak para manajer non-SDM yang memiliki pemahaman akan peran penting perencanaan SDM.

Tujuan perencanaan SDM menurut Stone (1995:91) adalah untuk meyakinkan atau memastikan bahwa sejumlah pekerja dalam jumlah tertentu yang memenuhi persyaratan telah tersedia pada suatu kurun waktu tertentu. Melalui perencanaan SDM, organisasi dapat mengidentifikasi apa yang harus diperbuat guna memastikan adanya SDM sesuai dengan kebutuhan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.

Perencanaan yang baik adalah dengan mengupayakan jangan sampai terjadi perencanaan yang sifatnya hanya memenuhi dan memprediksi kebutuhan sesaat saja atau dalam jangka pendek, melainkan harus berpedoman kepada perencanaan yang jangka panjang dan menyeluruh.

Recruitment tenaga kerja adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat karyawan untuk memenuhi suatu organisasi atau perusahaan.

Perusahaan seperti apa yang akan dibentuk, tujuan apa yang akan dicapai, serta karyawan-karyawan yang bagaimana yang akan dipekerjakan dalam suatu perusahaan tersebut. Tahap-tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja tersebut yaitu :
  1. Perekrutan tenaga kerja. Perekrutan karyawan dapat disebarkan melalui media massa ataupun dari mulut ke mulut. Perekrutan ini diadakan jikalau terdapat posisi yang kosong.
  2. Seleksi tenaga kerja. Penseleksian ini bisa dinilai dari beberapa syarat seperti kelengkapan ijazah, nilai ipk, daftar riwayat hidup,tes wawancara, tes kemampuan, dll.
  3. Pelatihan tenga kerja. Pelatihan karyawan ini juga penting diadakan oleh suatu wirausaha. Pelatihan karyawan bisa berupa pelatihan indoor ataupun outdoor dan bisa dijadikan sebagai sarana refreshing bagi para tenaga kerja.
  4. Penilaian tenaga kerja. Saat ini banyak wirausaha yang memakai system kontrak untuk merekrut tenaga kerja. Penilaian tenaga kerja ini bertujuan untuk melihat hasil kerja para tenaga kerja yang sudah lulus standar wirausaha atau belum. Jika untuk pegawai baru, ini bisa dijadikan tolak ukur bagi atasan untuk mempertimbangkan dalam perpanjangan kontrak atau tidak.

Rabu, 29 Oktober 2014

VIRTUAL LAN

DEBI SANTOSA KUSMARA
58411489
4IA16
 

JARINGAN KOMPUTER LANJUT


VLAN ( VIRTUAL LAN )






1. Basic Vlan Configuration

Pada tampilan diatas untuk memberikan ip address untuk vlan 1 yang ada di SW-1, dan menghidupkan switch nya.




Pada tampilan diatas adalah untuk menamain vlan 10 dan vlan 20, untuk vlan 10 kita namain dengan RED dan vlan vlan 20 kita namain dengan GREEN.

Kamis, 16 Oktober 2014

E - Ticketing Dalam Bidang Transportasi Udara


Penjelasan Singkat Tentang E - Ticketing



E-ticketing atau Electronic Ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket. Dan semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik airline. Sebagai bukti pengeluaran E-Ticket, pelanggan akan diberikan Itinerary Receipt yang hanya berlaku sebagai alat untuk masuk ke dalam bandara di Indonesia yang masih mengharuskan penumpang untuk membawa tanda bukti perjalanan.


Tujuan dan Manfaat dari E - Ticketing

E - Ticketing sistem digunakan untuk memudahkan orang membeli tiket untuk berbagai acara dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan cara ini menggunakan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang yang tidak mempunyai akses internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Center.

E - Ticketing adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyaman penumpang. E - Ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan formulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan - perubahan dalam jadwal perjalanan.

Selain itu E - Ticketing mempunyai manfaat lain sebagai berikut :
  1. Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket ke pembeli. Mengurangi stok tiket dalam bentuk kertas, amplop dan pos.
  2. Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
  3. E-Ticketing lebih aman dikarenakan adanya barcode validasi yang menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
  4. Pengiriman ticket yang instan, pembeli dapat mencetak tiket mereka dengan segera, tidak perlu menunggu surat atau menunggu, Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya.
  5. E-Tiket menyediakan ruang untuk tambahan informasi seperti peta jalan, arah, dan informasi lain yang pelanggan mungkin perlu tahu.
Saat ini permasalahan pelayanan transportasi udara yang sangat serius terjadi di wilayah perkotaan terutama di kota-kota besar dan kota metropolitan. Dominasi pengguna pesawat terbang dalam melalukan perjalanan tidak seimbang dengan jumlah pesawat yang ada. pada akhirnya akan menyebabkan kepadatan penumpang yang tinggi di bandara-bandara (airport).

Kondisi ini pada akhirnya akan memunculkan problem klasik di setiap perusahaan maskapai penerbangan, seperti halnya masalah rute penerbangan,jadwal penerbangan yang tidak tepat dan pemesanan tiket dan lain-lain.

Salah satu solusi yang fundamental dari pemerintah khususnya mengenai pemesanan tiket adalah dengan menerapkan system e-ticketing pada setiap maskapai penerbangan yang ada. Karena dengan adanya system e-ticketing dapat memudahkan kita dalam memperoleh tiket.


Anggota Kelompok :



Abdul Wahid

Bagus Indra P

Debi Santosa

Deo Rino H

Guntoro Nuari

Lintar Tamara

Singgih Prima D




4IA16

Selasa, 08 April 2014

Teori Teknologi Game dan Teori Permainan



 
Game, siapa sih yang gak suka main game ? Semua orang pasti suka, game tidak mengenal usia. Mau anak kecil sampai orang tua, suka game. Pastinya, dengan tingkatan yang berbeda.

Pengertian Game Komputer Menurut Beberapa Ahli :

Menurut Chris Crawford : “Seorang computer game designer mengemukakan bahwa game adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.”

Menurut David Parlett : “Game adalah sesuatu yang memiliki 'akhir dan cara mencapainya': artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.”

Menurut Roger Caillois : “Dalam bukunya yang berjudul Les Jeux Et Les Hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun, separate, uncertain, non-productive, governed by rules, fictitious.”

Menurut Clark C. Abt : “Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain berupaya mencapai tujuan dengan 'dibatasi oleh konteks tertentu.”

Menurut Bernard Suits : “Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu.”

Menurut Greg Costikyan : “Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.”

Definisi Game yang berasal dari sebuah buku yang berjudul Rules Of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman :

Game adalah 'sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan yang memberi hasil terukur.

Dari beberapa ahli diatas, saya menarik kesimpulan bahwa definisi Game itu adalah suatu aplikasi atau sistem yang di dalamnya terdapat sebuah konflik atau masalah bohongan yang harus diselesaikan dengan melawan musuh yang ada di dalamnya dengan berbagai aturan yang harus diikuti.

Udah tau tentang definisi game, sekarang lanjut ke pembahasan berikutnya yaitu tentang sejarah game.

Sejarah Perkembangan Game
Permainan pada komputer udah ada sekitar tahun 60-an yang dikarenakan perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Game komputer yang pertama kali dikembangkan adalah "Spacewar" pada tahun 1961.

Generasi pertama PC Games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction' yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui inputan pada pemakai keyboard. Game yang berbasis text-adventures yang pertama bernama "Adventure" pada tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977.

Sebelumnya, pada tahun 1952, Douglas menciptakan komputer grafis yang diberi nama "Tic-Tac-Toe". Kemudian pada tahun 1958 William Higinborham menciptakan virtual game yang diberi judul "Tennis For Two".

Seiring berjalannya waktu dan kemajuan teknologi yang tinggi, pada tahun 1971 lah video games pertama kali diperkenalkan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial. Dan pada akhir tahun 70-an dan awal tahun 1980, video games menjadi dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang dan Eropa. 

Klasifikasi Game
Klasifikasi Game didasarkan pembatas usia, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut :

Early Childhood (3+), memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 tahun yang tidak mengandung materi-materi yang tidak pantas.

Everyone (6+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 tahun dengan judul dalam kategori agak sedikit berisikan tentang kartun, fantasi atau mungkin kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.

Everyone (10+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartu, fantasi, tema-tema sugestif.

Teen (13+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, dan lain-lain. 

Mature (17+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 17 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin lebih intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.

Adults Only (18+), merupakan konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang berumur 18 tahun atau lebih.

Jenis-Jenis Game
Simulasi, terbagi atas beberapa jenis, ada game perang-perangan, balapan, simulasi luar angkasa, dan mecha (sejenis game robot-robotan).

Edukasi, ada edugames yang seperti animasi dengan petualangan-petualangan yang unik dan seru. Puzzle game edukasi yang memerlukan tingkat konsentrasi yang lebih dalam memainkan permainan tersebut.

Entertainment, Aksi (semacem tembak-tembakkan gitu deh), fighting (yang isinya berantem-beranteman dan bunuh-bunuhan), adventure, dan lain-lain. 

Konsep Pengembangan Game
Game Engine, sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game.  Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game Tools, aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk.

Interaksi, dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda.

AI (Artificial Intelligent), sebuah teknologi intelegensi buatan yang menjadi sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif.

Teori Permainan (Game Theory)
Teori permainan (Game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Teori permainan merupakan metode analisis ekonomi mikro pada tingkat menengah mengenai pengambilan keputusan. Dalam pengambilan keputusan terdapat strategi yang bersifat interaktif di antara pelaku-pelaku ekonomi. Proses tersebut dapat dianalisis dalam berbagai model permainan.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Bagian-bagian pada Game Theory:
1. One-shot : Contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.

2. Repeated; Finite : Terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.

3. Repeated; Infinite : terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more.

Sumber :